俄罗斯方块C语言实现
Cgametetris
cpp
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <windows.h>
#define UI_WIDTH 14 //显示界面的宽度
#define UI_HEIGHT 25 //界面的高度
#define WALL 1
#define BLOCK 2
// 四个按键方向
#define U 1
#define D 2
#define L 3
#define R 4
#define MapWidth 15
#define MapHeigth 30
#define TRUE 1
#define FALSE 0
void welcometogame();
void initia(); //初始化的一些工作
void gameShow(); /*游戏显示界面*/
void moveBlock(); /*方块的移动*/
short isCanMoveBlock(short x, short y); //是否能移动方块
void produceBlock(); //产生方块
void toBottom(short x, short y); //方块到底了之后的操作 ,bottom:底
void pause(); //游戏暂停
void creatMap();
void Pos(int x,int y);
void welcometogame();
short cur_block_coord_x ,cur_block_coord_y; //当前方块的横坐标及纵坐标//
int game_arr[UI_HEIGHT][UI_WIDTH]; //游戏的界面数组
short next_blockarr[4][4]; //用来存放下一个方块的数组
short cur_boxindex,next_boxindex; //记录当前方块的下标和下一个方块的下标
int score = 0; //成绩
int status; // 按键状态
HANDLE hOutput;
int flashTime = 100;
int flashT = 1;
struct _game_arr {
short info; //用来存放游戏界面的数组
short var; //用来记录该数组的某个位置是否被占用 ,当方块没有移动了, //该位置才被占用,当移动方块是那个地方被占用就不能移动了 ,用1表示占用,0表示未占用
} game_arr[UI_HEIGHT][UI_WIDTH];
struct _block {
short a[4][2]; /*定义方块形状的数组,每个方块共有4个小块组成, 用4行2列来记录每个小方块的相对 坐标, */
short next; //下一个方块的号码
};
struct _block block[19]= { //初始化各个游戏方块, 总共有19总方块形状
{ 1, 1, 1, 2, 1, 3, 2, 3, 1},
{ 0, 2, 1, 2, 2, 2, 0, 3, 2},
{ 0, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 3, 3},
{ 2, 1, 0, 2, 1, 2, 2, 2, 0},
{ 1, 1, 1, 2, 0, 3, 1, 3, 5},
{ 0, 1, 0, 2, 1, 2, 2, 2, 6},
{ 1, 1, 2, 1, 1, 2, 1, 3, 7},
{ 0, 2, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 4},
{ 1, 1, 0, 2, 1, 2, 2, 2, 9},
{ 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 3,10},
{ 0, 2, 1, 2, 2, 2, 1, 3,11},
{ 1, 1, 0, 2, 1, 2, 1, 3, 8},
{ 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3,13},
{ 1, 2, 2, 2, 0, 3, 1, 3,12},
{ 2, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 3,15},
{ 0, 2, 1, 2, 1, 3, 2, 3,14},
{ 1, 0, 1, 1, 1, 2, 1, 3,17},
{ 0, 2, 1, 2, 2, 2, 3, 2,16},
{ 1, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 2,18}
};
void Pos(int x,int y) { //设置光标位置
COORD pos;
HANDLE hOutput;
pos.X = x;
pos.Y = y;
hOutput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(hOutput,pos);
}
int main() {
system("mode con cols=40 lines=30");
welcometogame();
initia(); //隐藏缓冲区的光标
CONSOLE_CURSOR_INFO cci;
cci.bVisible = 0;
cci.dwSize =1;
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &cci);
produceBlock();
moveBlock();
}
void initia() { //初始化的一些工作
short i,j;
for(i = 0; i < UI_HEIGHT; i++) {
for(j = 0; j < UI_WIDTH; j++) {
if(i == 0 || i == UI_HEIGHT-1) {
game_arr[i][j].info = WALL; //.var=1表示该点被占用
game_arr[i][j].var = 1;
continue;
}
if(j == 0 || j == UI_WIDTH-1) {
game_arr[i][j].info = WALL;
game_arr[i][j].var = 1;
continue;
}
}
}
next_boxindex = rand() % 19; //第一次要随机产生两个方块
}
/*游戏显示界面*/
void gameShow() {
short i,j;
for(i = 0; i < UI_HEIGHT; i++) {
for(j = 0; j < UI_WIDTH; j++) {
if(game_arr[i][j].info == 0) {
Pos(j, i);
printf(" ");
continue;
}
if(game_arr[i][j].info == WALL) {
Pos(j, i);
printf("$");
continue;
}
if(game_arr[i][j].info == BLOCK) {
Pos(j, i);
printf("#");
}
}
if(i == 1)
printf(" 下一个方块");
if(i >= 2 && i <= 5) { //下一个方块
printf(" ");
for(j = 0; j < 4; j++) {
if(next_blockarr[i-2][j] == 0)
printf(" "); //要减2,因为从i事从2开始的
else
printf("#");
}
}
printf("\\n");
}
Pos(20 , 10);
printf("得分:%d",score);
}/*每一个方块的产生*/
void produceBlock() { //在游戏界面的中间放置方块
short i,j;
cur_boxindex = next_boxindex;
next_boxindex = rand() % 19; //方块的编号随机产生
cur_block_coord_x = (UI_WIDTH)/2; //从中间落下
cur_block_coord_y = 1;
for(i = 0; i < 4; i++)
for(j = 0; j < 4; j++)
next_blockarr[i][j] = 0; //每次产生新的方块,都要将存放下一个方块的数组清零
for(i = 0; i < 4; i++) {
game_arr[cur_block_coord_y+block[cur_boxindex].a[i][1]][cur_block_coord_x+block[cur_boxindex].a[i][0]].info = BLOCK ;
next_blockarr[block[next_boxindex].a[i][1]][block[next_boxindex].a[i][0]] = BLOCK;
}
if( !isCanMoveBlock(cur_block_coord_x,cur_block_coord_y)) { //产生新方块的这个地方被占用了,退出
printf("游戏结束,再接再厉!");
exit(0);
}
}/*方块的移动*/
void moveBlock() {
short i,j,to_bottom = FALSE; //到底
short old_x = cur_block_coord_x,old_y = cur_block_coord_y; //用来记录旧的方块的位置
short old_boxindex = cur_boxindex; //记录方块的下标,按上键时改变方块用
while(1) {
old_x = cur_block_coord_x,old_y = cur_block_coord_y;
old_boxindex = cur_boxindex;
status = 0;// 防止重复
if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) {
status = U;
} else if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) {
status=D;
} else if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) {
status=L;
} else if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) {
status=R;
} else if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)) {
pause();
}
switch(status) {
case U:
cur_boxindex = block[cur_boxindex].next;
if(!isCanMoveBlock(cur_block_coord_x, cur_block_coord_y))
cur_boxindex = old_boxindex; //如果不能旋转的话要还原
break;
case D:
for(i = 0; i < 2; i++) //一次可以下降4个
if(isCanMoveBlock(cur_block_coord_x, cur_block_coord_y + 1)) cur_block_coord_y++;
else {
to_bottom = TRUE; //到底
break;
}
break;
case L:
if(isCanMoveBlock(cur_block_coord_x - 1, cur_block_coord_y)) cur_block_coord_x -= 1;
break;
case R:
if(isCanMoveBlock(cur_block_coord_x + 1, cur_block_coord_y)) cur_block_coord_x += 1;
break;
}
if(to_bottom) {
if(old_x != cur_block_coord_x || old_y != cur_block_coord_y || old_boxindex != cur_boxindex) {
for(i = 0; i < 4; i++)
game_arr[old_y+block[old_boxindex].a[i][1]][old_x+block[old_boxindex].a[i][0]].info = 0;
for(i = 0; i < 4; i++)
game_arr[cur_block_coord_y+block[cur_boxindex].a[i][1]][cur_block_coord_x+block[cur_boxindex].a[i][0]].info = BLOCK;
gameShow(); //要按键之后才刷新
}
to_bottom = FALSE;
toBottom(cur_block_coord_x, cur_block_coord_y);
gameShow();//到底
} else {
if(j++ % 10 == 0) { //自动下移,要放前面,
if(isCanMoveBlock(cur_block_coord_x, cur_block_coord_y + 1)) cur_block_coord_y++;
else to_bottom = TRUE; //到底
}
if(old_x != cur_block_coord_x || old_y != cur_block_coord_y || old_boxindex != cur_boxindex) {
for(i = 0; i < 4; i++)
game_arr[old_y+block[old_boxindex].a[i][1]][old_x+block[old_boxindex].a[i][0]].info = 0;
for(i = 0; i < 4; i++)
game_arr[cur_block_coord_y+block[cur_boxindex].a[i][1]][cur_block_coord_x+block[cur_boxindex].a[i][0]].info = BLOCK;
gameShow(); //要按键之后才刷新
}
}
if(flashT % 100 < 2) {
flashT = (flashT + 2) % 100;
flashTime -= 5;
if(flashTime < 30) {
flashTime = 30;
}
}
Sleep(flashTime);
}
}
short isCanMoveBlock(short x, short y) { //是否能移动方块
short i;
for(i=0; i<4; i++)
if(game_arr[y+block[cur_boxindex].a[i][1]][x+block[cur_boxindex].a[i][0]].var)
return FALSE; //如果该位置以及有方块填充,则不能移动
return TRUE;
}
void toBottom(short x, short y) { //方块到底之后的操作,1.将方块的位置的状态变为1,表示被占用。2.是否满块,消行,改变状态 3.产生新的方块
short i,j;
for(i = 0; i < 4; i++)
game_arr[y+block[cur_boxindex].a[i][1]][x+block[cur_boxindex].a[i][0]].var = 1; //2.是否满块,消行,改变状态
for(i = UI_HEIGHT - 2; i >= 1; i--) { //有两行是墙 ,从底开始往上搜
for(j = 1; j <= UI_WIDTH - 2; j++) {
if( !game_arr[i][j].var)
break;//一行有空的就跳出这个循环 ,继续搜下一行
if(j == UI_WIDTH - 2) { //一行都满了,消行,此时第i行是满行
score += 10;
int h,v;
for(v = i; v >= 2; v--) { //第i行开始,
for(h = 1; h <= UI_WIDTH - 2; h++) {
game_arr[v][h].info = game_arr[v-1][h].info;
game_arr[v][h].var = game_arr[v-1][h].var;
}
}//要从底行重新,之后i--,i = UI_HEIGHT - 2,就会出现多行一起消时有行消不了
i = UI_HEIGHT - 1;
}
}
}
produceBlock();
}
void welcometogame() { //开始界面
Pos(6,6);
system("title 简易俄罗斯方块");
printf("欢迎来到俄罗斯方块游戏!");
Pos(1,12);
printf("不倒翁 AIoT 创新创业协会欢迎你的到来");
Pos(2,18);
printf("请开启你的体验");
Pos(6,25);
system("pause");
system("cls");
}
void pause() { //暂停
while(1) {
Sleep(300);
if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)) {
break;
}
}
}